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書誌情報サマリ
書名 |
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか
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著者名 |
三宅 陽一郎/著
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著者名ヨミ |
ミヤケ,ヨウイチロウ |
出版者 |
技術評論社
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出版年月 |
2017.1 |
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書誌詳細
この資料の書誌詳細情報です。
タイトルコード |
1000001253657 |
書誌種別 |
図書(日本語) |
著者名 |
三宅 陽一郎/著
|
著者名ヨミ |
ミヤケ,ヨウイチロウ |
出版者 |
技術評論社
|
出版年月 |
2017.1 |
ページ数 |
351p |
大きさ |
21cm |
ISBN |
978-4-7741-8627-6 |
分類記号 |
798.507
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ゲームソフト プログラミング(コンピュータ) 人工知能 |
書名 |
人工知能の作り方 「おもしろい」ゲームAIはいかにして動くのか |
書名ヨミ |
ジンコウ チノウ ノ ツクリカタ |
内容紹介 |
プレイヤーの心をとらえる魅力的なゲーム、より「らしい」キャラクターはどう生まれるのか。ゲーム業界を牽引するAI技術者が、ゲーム制作における人工知能の役割を最新テクノロジーをふまえて思索する。 |
著者紹介 |
東京大学大学院工学系研究科博士課程を経て、人工知能研究の道へ。ゲームAI開発者。株式会社スクウェア・エニックステクノロジー推進部リードAIリサーチャー。 |
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日本語 |
目次
内容細目表:
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資料情報
各蔵書資料に関する詳細情報です。
№ |
所蔵館 |
資料番号 |
資料種別 |
請求記号 |
配架場所 |
帯出区分 |
状態 |
貸出
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1 |
中央 | 0174636902 | 一般図書 | 798/ミ/ | 返却5 E-2 | 帯出可 | 在庫中 |
○ |
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